软件设计模式的七大核心原则包括单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、迪米特法则和合成复用原则,这些原则构成了面向对象设计的基石。
参考原文:
设计模式——设计模式简介和七大原则
设计模式七大原则
单一职责原则(Single Responsibility Principle)
对类来说,即一个类应该只负责一项职责。对接口来说,接口设计要符合单一职责原则,粒度越小通用性就越好。
开闭原则(Open Close Principle)
对扩展开放,对修改关闭。
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
只有当衍生类可替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
使用多个隔离的接口来降低耦合度。
迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。
单一职责原则(Single Responsibility Principle)
对类来说,即一个类应该只负责一项职责。对接口来说,接口设计要符合单一职责原则,粒度越小通用性就越好。
例如user表只负责存储用户相关的信息。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
注意事项和细节
案例:
方案1(违反单一原则),方法内条件判断,区分情景:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
| public class SingleResponsibility1 { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("汽车");vehicle.run("轮船");vehicle.run("飞机"); } } class Vehicle{ public void run(String type){ if ("汽车".equals(type)) { System.out.println(type + "在公路上运行..."); } else if ("轮船".equals(type)) { System.out.println(type + "在水面上运行..."); } else if ("飞机".equals(type)) { System.out.println(type + "在天空上运行..."); } } }
|
方案2(单一职责):不同类,区分情景:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
| public class SingleResponsibility2 { public static void main(String[] args) { RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle(); roadVehicle.run("汽车"); WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle(); waterVehicle.run("轮船"); AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); airVehicle.run("飞机"); } }
class RoadVehicle{ public void run(String type){ System.out.println(type + "在公路上运行..."); } } class WaterVehicle{ public void run(String type){ System.out.println(type + "在水面上运行..."); } } class AirVehicle{ public void run(String type){ System.out.println(type + "在天空上运行..."); } }
|
方案3(方法级别单一职责):不同方法,区分情景:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
| public class SingleResponsibility3 { public static void main(String[] args) { Vehicle2 vehicle = new Vehicle2(); vehicle.run("汽车"); vehicle.runWater("轮船"); vehicle.runAir("飞机"); } }
class Vehicle2{ public void run(String type){ System.out.println(type + "在公路上运行..."); } public void runWater(String type){ System.out.println(type + "在水面上运行..."); } public void runAir(String type){ System.out.println(type + "在天空上运行..."); } }
|
接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)是SOLID中的一个设计原则,它定义为“客户端应该不被迫依赖于它不使用的方法”,即一个类不应该强制依赖它不需要的接口。
接口隔离原则的主要目标是将庞大而臃肿的接口拆分成更小、更具体的接口,以方便客户端根据需求选择其所需的特定接口。这样可以大幅度减少客户端对于不必要的接口的依赖,使系统更加灵活、可维护和易于扩展。
典型案例:当我们需要使用一个接口时,通常是需要实现该接口的所有方法,但是实际上可能只需要用到部分方法。如果这个接口包含很多方法,就会造成实现类的代码冗余和依赖性过强。
通过合理的接口拆分和组合,可以使得接口更加精简,提高代码的复用性和可拓展性。同时,也有利于提高代码的可维护性,降低代码修改时的风险和维护成本。
注意:接口是一种描述行为的抽象,而隔离的目的是为了让接口更好地描述抽象行为,而不是让接口的数量变得多而复杂。因此,我们需要在接口隔离时保持适度,并根据具体情况进行选择和拆分。
违法隔离的代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
| interface Interface1 { void operation1(); void operation2(); void operation3(); void operation4(); void operation5(); }
class B implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); } } class D implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1"); } }
class A { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface1 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface1 i) { i.operation3(); } }
class C { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface1 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface1 i) { i.operation5(); } }
|
拆分接口后的代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
| interface Interface1 { void operation1(); } interface Interface2 { void operation2(); void operation3(); } interface Interface3 { void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1, Interface2 { @Override public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 实现了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 实现了 operation3"); } } class D implements Interface1, Interface3 { @Override public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 实现了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 实现了 operation5"); } }
class A { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface2 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface2 i) { i.operation3(); } }
class C { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface3 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface3 i) { i.operation5(); } }
|
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
介绍
高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象(接口或抽象类)
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
多态是实现依赖倒转原则的方法之一。
案例:用户类接收邮件、微信等信息。
违反依赖倒转:引用具体而非抽象
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
|
class Email { public String getInfo() { return "电子邮件信息:Hello World!"; } } class Person { public void receive(Email email) { System.out.println(email.getInfo()); } }
|
改进:多态的方式引用抽象
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
| interface IReceiver { String getInfo(); } class Email implements IReceiver { @Override public String getInfo() { return "电子邮件信息:Hello World!"; } } class Weixin implements IReceiver { @Override public String getInfo() { return "微信消息:Hello World!"; } } class ShortMessage implements IReceiver { @Override public String getInfo() { return "短信信息:Hello World!"; } } class Person { public void receive(IReceiver receiver) { System.out.println(receiver.getInfo()); } }
|
依赖关系传递的三种方式
开关电视的案例:
接口传递:ITV接口是IOpenAndClose接口的普通方法参数
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
| interface IOpenAndClose { void open(ITV tv); }
interface ITV { void play(); }
class OpenAndClose implements IOpenAndClose { public void open(ITV tv){ tv.play(); } }
|
构造方法传递: ITV接口是OpenAndClose类的成员变量和构造方法参数
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
| interface IOpenAndClose { void open(); }
interface ITV { public void play(); }
class OpenAndClose implements IOpenAndClose { private ITV tv; public OpenAndClose(ITV tv){ this.tv = tv; } public void open(){ this.tv.play(); } }
|
setter 方式传递:ITV接口是OpenAndClose类的成员变量和setter方法参数
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
| interface IOpenAndClose { void open(); void setTv(ITV tv); }
interface ITV { void play(); }
class OpenAndClose implements IOpenAndClose { private ITV tv; public void setTv(ITV tv){ this.tv = tv; } public void open(){ this.tv.play(); } }
|
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
面对对象OO 中继承性的思考和说明
继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
问题提出:在编程中,如何正确使用继承?=>里氏替换原则
基本介绍
在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出
父类型对象替换成子类型对象后功能未变:如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题
案例:
传统方案:子类把父类的减方法重写为加方法:整个继承体系的复用性会比较差。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
| public void test() { A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); System.out.println("---------------------"); B b = new B(); System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8)); System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); } class A { public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } class B extends A { @Override public int func1(int num1, int num2) { return num1 + num2; } public int func2(int num1, int num2) { return func1(num1, num2) + 9; } }
|
改进方案:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系代替
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
| class Base { } class A extends Base { public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } class B extends Base { private A a; public int func1(int num1, int num2) { return num1 + num2; } public int func2(int num1, int num2) { return func1(num1, num2) + 9; } public int func3(int num1, int num2) { return this.a.func1(num1, num2); } }
|
开闭原则(Open Closed Principle)
开:对扩展开放。
闭: 对修改关闭。
开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放(对提供者而言),对修改关闭(对使用者而言)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。增加了新功能后,原来使用的代码并没有做更改。
当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
方案一:传统方案,一个画图形的功能:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
| class GraphicEditor { public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) { drawRectangle(s); } else if (s.m_type == 2) { drawCircle(s); } else if (s.m_type == 3) { drawTriangle(s); } } public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println("矩形"); } public void drawCircle(Shape r) { System.out.println("圆形"); } public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println("三角形"); } } class Shape { public int m_type; } class RectangleShape extends Shape { RectangleShape() { m_type = 1; } } class CircleShape extends Shape { CircleShape() { m_type = 2; } } class TriangleShape extends Shape { TriangleShape() { m_type = 3; } }
|
方式 1 的优缺点
方式 1 的改进的思路分析
把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可
这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可
使用方的代码就不需要修改,满足了开闭原则
方式 2 开闭原则:画图功能设为基类的抽象方法,新增实现类只需要继承基类并实现画图的抽象方法即可。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
| class GraphicEditor { public void drawShape(Shape s) { s.draw(); } } abstract class Shape { int m_type; public abstract void draw(); } class RectangleShape extends Shape { RectangleShape() { m_type = 1; } @Override public void draw() { System.out.println("矩形"); } } class CircleShape extends Shape { CircleShape() { m_type = 2; } @Override public void draw() { System.out.println("圆形"); } } class TriangleShape extends Shape { TriangleShape() { m_type = 3; } @Override public void draw() { System.out.println("三角形"); } }
|
迪米特法则(Demeter Principle)
基本介绍
一个对象应该对其他对象保持最少的了解
类与类关系越密切,耦合度越大
迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多:依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
注意事项和细节
- 主要A类里存在方法里B类是直接朋友,那么A类所有方法局部变量出现的B类都是直接朋友。
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
- 注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系
传统方案:有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
| class Employee { private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } }
class CollegeEmployee { private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } }
class CollegeManager { public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>(); CollegeEmployee collegeEmployee; for (int i = 0; i < 10; i++) { collegeEmployee = new CollegeEmployee(); collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i); list.add(collegeEmployee); } return list; } }
class SchoolManager { public List<Employee> getAllEmployee() { List<Employee> list = new ArrayList<>(); Employee employee; for (int i = 0; i < 5; i++) { employee = new Employee(); employee.setId("总部员工id=" + i); list.add(employee); } return list; } public void printAllEmployee(CollegeManager sub) { System.out.println("--------------学院员工--------------"); List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee(); for (CollegeEmployee collegeEmployee : list1) { System.out.println(collegeEmployee.getId()); } System.out.println("---------------总部员工-------------"); List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); for (Employee employee : list2) { System.out.println(employee.getId()); } } }
|
应用实例改进
前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友(分析)
按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
对代码按照迪米特法则进行改进,将局部对象变量封装进参数里。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
| class CollegeManager { public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>(); CollegeEmployee collegeEmployee; for (int i = 0; i < 10; i++) { collegeEmployee = new CollegeEmployee(); collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i); list.add(collegeEmployee); } return list; } public void printEmployee(){ System.out.println("--------------学院员工--------------"); List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee(); for (CollegeEmployee collegeEmployee : list1) { System.out.println(collegeEmployee.getId()); } } }
class SchoolManager { public List<Employee> getAllEmployee() { List<Employee> list = new ArrayList<>(); Employee employee; for (int i = 0; i < 5; i++) { employee = new Employee(); employee.setId("总部员工id=" + i); list.add(employee); } return list; } public void printAllEmployee(CollegeManager sub) { sub.printEmployee(); System.out.println("---------------总部员工-------------"); List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); for (Employee employee : list2) { System.out.println(employee.getId()); } } }
|
合成复用原则(Composite Reuse Principle)
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。也就是把需要用到的类作为本类的参数、成员变量、局部变量。
- 依赖(Dependency):指的是一个对象使用另一个对象的情况。通常是在一个对象的方法中传入另一个对象作为参数,或者在方法中创建另一个对象的实例。依赖关系是一种“短暂”的引用关系,一旦不再需要依赖对象就可以释放掉。
- 合成(Composition):指的是两个或多个对象之间一种包含与被包含的关系。其中包含对象是整体,被包含对象是零部件,它们的生命周期是一致的,无法单独存在。例如,一辆汽车是由发动机、车轮、底盘等组成的,这些组成部分与它们组合成的整体汽车具有相同的生命周期。当整体消亡时,所有零部件也随之消亡。
- 聚合(Aggregation):指的是两个或多个对象之间一种包含与被包含的关系,被包含对象可以存在于多个包含对象之间。在聚合关系中,被包含对象可以独立于包含对象存在,生命周期也不一定相同。例如,大学是由系部、学院、图书馆等组成的,这些部分可以独立存在,而且它们也可以属于不同的大学。即使整个大学消亡,它们仍然可以存在。
总之,依赖、合成和聚合是面向对象编程中描述对象关系的重要概念,它们有助于设计和实现具有良好扩展性和可维护性的应用程序。
案例
B类想用A类方法,如果直接继承,那么耦合性会提高,之后A类修改后B类也得跟着修改。
解决办法:
- 把A类作为B类普通方法的形参;
- 把A类作为B类成员变量,用setter方法
- B类的普通方法里创建A类的对象;
其他原则
DRY原则
DRY原则(Don’t Repeat Yourself):即不要写重复的代码。
代码重复的三种情况:
实现逻辑重复:多段代码实现了相同的逻辑。例如有两个方法,虽然变量名和方法名不一样,但实际逻辑一模一样。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
| public void addUserToDatabase(User user) { if (user != null && user.isValid()) { database.save(user); } } public void addAdminToDatabase(User admin) { if (admin != null && admin.isValid()) { database.save(admin); } }
|
功能语意重复:多段代码实现了相同的功能。例如有两个方法,一个是遍历集合,一个是stream流遍历集合,只是表现形式不一样,实际功能医院。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
| public int calculateTotal(int[] numbers) { int sum = 0; for (int number : numbers) { sum += number; } return sum; } public int calculateSum(int[] numbers) { return Arrays.stream(numbers).sum(); }
|
代码执行重复:多处地方调用了相同的多段代码。例如完全不抽取方法,一个service方法几千行,很多重复的代码没抽取方法。
1 2 3 4 5
| public void processOrder() { log.info("Order started"); log.info("Order started"); }
|
解决方案:
- 三层架构:开发过程中,我们把后端服务器Servlet拆分成三层,分别是web、service和dao,这也是程序员常提到的“Java味”
- 模块化:将项目按业务分成相互隔离的多模块,然后抽取出一个common模块让其他模块调用,降低耦合;
- 满足单一职责:即一个类应该只负责一项职责、一个接口只实现一个功能。
- 封装继承多态:抽取公用代码为新方法、使用继承的方式替代重复成员变量、方法的编写。
- 模板等设计模式:将通用逻辑抽取成新方法。
UML类图:统一建模语言
- UML—-Unified modeling language UML(统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果
- UML 本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等
- 使用 UML 来建模,常用的工具有 Rational Rose,也可以使用一些插件来建模
UML 类图
依赖(dependence)
只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如果没有对方,连编译都通过不了。A用到B,那么A依赖B,即A——->B。
类中用到了对方
类的成员属性
方法的返回类型
方法接收的参数类型
方法中使用到
泛化(Generalization)
泛化关系实际上就是继承关系,它是依赖关系的特例。A继承B,那么A➞B。
关联(Association)
关联关系实际上就是类与类之间的联系,它是依赖关系的特例
关联具有导航性:即双向关系或单向关系
关系具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0…”(表示0个或者多个),“0,1”(表示0个或者一个),“n…m”(表示n到m个都可以),“m…*”(表示至少m个)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
| public class Person { private IDCard card; } public class IDCard {}
public class Person { private IDCard card; } public class IDCard { private Person person; }
|
聚合(Aggregation)
聚合关系表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以它具有关联的导航性与多重性
B是A的未实例化成员变量,则B—◇A
如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实线来表示:Mouse—◇Computer,Monitor—◇Computer
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
| public class Mouse {} public class Monitor {} public class Computer { private Mouse mouse; private Monitor monitor; public void setMouse(Mouse mouse) { this.mouse = mouse; } public void setMonitor(Monitor monitor) { this.monitor = monitor; } }
|
组合(Composition)
组合关系也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开
B是A的实例化成员变量,则B<—◇A
如果我们认为 Mouse、Monitor 和 Computer 是不可分离的,则升级为组合关系
1 2 3 4 5 6
| public class Mouse {} public class Monitor {} public class Computer { private Mouse mouse = new Mouse(); private Monitor monitor = new Monitor(); }
|
再看一个案例,在程序中我们定义实体:Person 与 IDCard、Head,那么 Head 和 Person 就是组合,IDCard 和 Person 就是聚合
1 2 3 4 5 6
| public class IDCard{} public class Head{} public class Person{ private IDCard card; private Head head = new Head(); }
|